Obóz Fanatyków

Obóz znajduje się tam gdzie w Gothicu była opuszczona świątynie Orków
(przed chatą Calalorna w lewo skręcamy, w G2 był tam Bagienny Smok, po drodze napotkamy Zębacze).

Strażnik zaczepi nas, ale przepuści. Fanatycy są uciekinierami z Obozu Sekty. Utracili wiarę w to,
że jedyną drogą ku wolności jest droga Śniacego.

Duchowym przywódcą jest Ball Kolis, ale z nim nie porozmawiamy tak od razu.
Najpierw musimy tradycyjnie zdobyć zaufanie dowódcy strażników w obozie, Xorda.

Xord powie na, że możemy dołączyć do obozy jeżeli wypełnimy dla niego kilka zadań.
A więc musimy przynieść mięso od myśliwych, którzy polują gdzieś w koloni.
1. Fao. Pechowy nowicjusz, znajdziemy jego ciało w jaskini niedaleko SO (jaskinia zaraz za mostem
prowadzącym do SO, kręcą się tam kretoszczury). Fao ma przy sobie amulet, który musimy oddać
Xordowi. Wtedy dowódca strażników poprosi nas o to abyśmy pomścili śmierć nowicjusza, jest pewien,
że zabójca kręci się gdzieś niedaleko obozu. Zabójcą jest Wysłannik Cor Kaloma,
który stoi przed jaskinia niedaleko małego stawu (po drodze do obozu Fanatyków).
Po eksterminacji wracamy do Xorda z radosną nowina, że Wysłannik już bawi się u Beliara.
2. Tallin. Drugi z wysłanych myśliwych obozuje przy moście prowadzącym do NO
(mijamy Aidana i idziemy dalej droga do NO). Ten nowicjusz odda nam mięso.
Informujemy Xorda o odnalezieniu drugiego myśliwego i w końcu możemy porozmawiać z Ball Kolisem.
Musimy jeszcze zanieść przyniesione mięso do Algiera, który jest kwatermistrzem Fanatyków.

Ball Kolis opowie nam, że Fanatycy wyrzekli się Śniącego, powie też, że są pewni,
iż tylko jacyś tajemniczy Pradawni są w stanie uwolnić skazańców spod jarzma bariery.
Kolis poprosi nas o odnalezienie pierścienia, który ukradli podczas napadu bandyci.
Ponieważ jedynymi bandytami są zbiry Quentina więc nie pozostaje nic innego jak tylko się
tam udać po pierścień. Pierścień ma Quentin jednak nie odda go Beziemu.
Pozostaje rozwiązanie siłowe (misję najlepiej zrobić po zadaniu z przesyłką dla Przemytników!!!).
Kolis bardzo ucieszy się na widok pierścienia. Opowie nam też więcej o Pradawnych
i poprosi Bezia o ich odszukanie. Pradawnych odnaleźć można TYLKO dzięki Gardharowi,
magowi z obozu przed kopalnią (stoi koło katapulty).

Po rozmowie z Kolisem Xard dam nam kolejne zadanie: musimy pozbyć sie patroli z Sekty,
które krążą niedaleko obozu (wystarczy wyjść z obozu i iść w stronę chaty Cavalorna).
Możemy też wziąść do pomocy jakiegoś nowicjusza o ile jakiś się zgodzi.
Najpierw musimy porozmawiać o tym z Tallinem, który już wrócił do obozu - dalej postępujemy
zgodnie ze wskazówkami npców.

W obozie są też różni nauczyciele.
1. Atarius nauczy nas kusznictwa jeżeli wypełnimy zadanie z myśliwymi dla Xorda
i jeżeli zwrócimy my kuszę skradziona przez Shrat, były nowicjusz z obozu Sekty
(teraz przebywa w pobliżu areny w SO). Shrat nie ma jednak kuszy,
przegrał ja w zakładzie ze Scatym. Scaty odda nam kuszę jeżeli pokonamy Gor Hannisa.
2. Kora. Pokaże nam jak zwiększyć manę.
3. Algier jest kwatermistrzem i posiada kilka rzeczy do kupienia.
4. Palermo jest sprzedawcą oręża.

Po wizycie u Pradawnych kiedy powiemy o tym Kolisowi ten poprosi nas od dostarczenie listu
do przywódcy Pradawnych. Ken'Udz przekaże nam odpowiedź Pradawnych, jednak ta niezbyt spodoba
się Kolisowi. Cały obóz solidarnie rzuci się na Bezia biggrin.gif


Aha, jeżeli gracz przed zrobieniem zadań lub w trakcie przyłączy sie do obozu Skety to Fanatyce
także będą go atakować.








Obóz Strażników kopalni

Zadania w obozie przy kopalni do trudnych nienależą, jednak w razie problemów zapraszam do lektury.


Przyłączenie do obozu.

Przyłączyć się do obozu strażników jest bardzo prosto. Gadamy z Kazzmirem. Kazzmir daje nam zadanie
z pozbyciem sie pełzaczy z kopalni. To samo zadanie mamy od Cor Caloma, więc nie będe się tu
rozpisywał. Po zabiciu królowej pełzaczy i zabraniu jej jajek możemy wracać do kazzmira.
Po przyłączeniu do obozu codziennie dostajemy od Wyzyska wypłatę 30 bryłek i dobre żarcie od
geralta.
Uwaga! Do obozu można dołączyć w każdej chwili od wykonania zadania.
Kazzmirowi nie będzie przeszkadzało nawet to, że bezimienny jest np. najemnikiem.

Przebranie kopacza

Strażnik Carlos nie wpuści nas do kopalni, jeżeli nie będziemy mieli na sobie spodni kopacza.
Aby je zdobyć musimy wykonać jedno z poniższych zadań:

1.Szewc Fiska

Dostawca spodni kopaczy dla Fiska gdzieś zniknął. Prosi nas byśmy znaleźli dla niego jakiegoś
nowego szewca. W tym celu udajemy się do Draxa. Dowiadujemy sie że poprzedni Szewc został
dorwany przez zębacze. Na szczęście myśliwy okazuje się szwaczem. Zgadza się na robotę dla
Fiska w zamian za piwo i wino. Idziemy do Fiska z dobrymi nowinami, a on daje nam gacie kopacza.

2.Rosół dla Radiego

W tym zadaniu musimy popisać się talentem kulinarnym. Radi daje nam przepis na rosół ze
ścierwojada i chce abyśmy mu go ugotowali. Czytamy przepis i udajemy sie na poszukiwanie
składników. Jedynym problemem jest znalezienie soli, znajduje się ona na górce niedaleko
katapulty (Stoi tam dwóch strażników z kuszami i krzyż). Okradamy obiad strażników ze stołu
i udajemy się do garnka - jest na przeciwko karczmy. Uwaga! Musimy posiadać łyżkę do gotowania!
Po ugotowaniu rosołu idziemy do Radiego po swoją nagrodę - spodnie.

Piwa dla Komara

Strażnik Komar wpusza nas do obozu, w zamian żąda 12 piw. Zadanie łatwe, problem w tym,
że mamy tylko dwa dni na przyniesienie trunków - inaczej w morde xD. Sporo piwa możemy znaleźć
w obozie w domach, reszte trzeba załatwić samemu.

Joint dla Gortha

Gorth potrzebuje jakiegoś pożądnego jointa. Udajemy się w tym celu na bagna do Fortuno.
Kupujemy od niego najdroższego jointa (200 bryłek rudy!) i dajemy go zapalić Gorthowi.

Łowcy orków

Siekacz - właściciel karczmy zleca nam zadanie zabicia tchórzliwego łowcy orków - Traffixa
(Musimy przynieść Siekaczowi jakiś dowód jego śmierci). Idziemy więc do obozu łowców orków
i gadamy z Traffixem. Mamy dwa wyjścia:
-Bijemy Traffixa i zabieramy mu pewien tajemniczy przedmiot. (Gość jest dość silny)
-Kupujemy od niego dowód jego śmierci (150 bryłek)
Wracamy do Siekacza z tajemniczym przedmiotem. Zadowolony strażnik odddaje nam przedmiot
Traffixa w nagrode. Warto się potargować, można wyciągnąc troche rudy, ale nie za bardzo,
bo może się to skończyć źle dla bezimiennego.

Ziele dla Corina

Corin - okoliczny ćpun rozkazuje przynieść nam 30 mroków północy w ciągu jednego dnia.
Jointy możemy kupić oczywiście u Fortuno. Gdy nie przyniesiemy Corinowi odpowiedniej liczby ziela,
zabieże wszystkie jointy beziowi. A jeżeli bezimienny nie posiada ich wcale,
możliwe że strażnik nas zaatakuje, chociaż to straszna pierdoła biggrin.gif

Skrytka kopaczy

Melkor zauważa że kopacze gdzieś znikają, mimo że nie opuszczają oni obozu. Naszym zadaniem jest
ich odnaleźć i zagonić do roboty. jeżeli nie posłuchają musimy ich zabić, lub zgłosić melkorowi
gdzie są. Kopacze ukrywają się pod katapultą. Problem w tym, że siedzą tam tylko
w określonych godzinach. Gdy znajdujemy kopaczy rozmawiamy z nimi. mark wróci do roboty,
ale dwóch pozostałych kopaczy nie ma zamiaru tego robić. Zabijamy ich (więcej doświadczenia
i 6 piw gratis) lub skarżymy na nich Melkorowi (Mniej doświadczenia, a kopacze lądują w klatce)

List Morghara

W domu Morghara możemy znaleźć wiszący na przybitą na ścianie kartkę. Bieżemy ją i czytamy,
a później zagadujemy do Morghara. Strażnik strasznie się wkurzy że zabrałes z jego chaty list,
porównujemy jego dom do wychodka, wtedy się uspokoi i dostaniemy zadanie towarzyszenia Morgharowi
w spacerku i dostarczenia mu dwóch piw. Po wypiciu piwa ruszamy na wycieczke.
Na końcu podróży dostajemy kolejne zadanie.

Dziwna jaskinia

Morghar jest ciekawy co znajduje się w skrytce Melkora. Zleca nam zadanie dowiedzenia się co
tam jest. Klucz do jaskini ma kopacz Nest w jaskini z zębaczem. Po wyjściu z kryjówki możemy
już powiedzieć Morgharowi co znajduje się w tajemniczej skrytce.

Kłopotliwy kucharz

Kopacz Boris wyjawia nam całą prawdę o kucharzu. Prosi nas w imieniu wszystkich kopaczy
o pozbycie się go z obozu. Bierzemy się do dzieła biggrin.gif Idziemy porozmawiać Z kazzmirem,
który każe nam przyprowadzić do siebie kucharza. To się nam nie uda, kucharz ucieknie.
Gdy wrócimy do kazzmira z tymi wieściami dostaniemy zadanie "Nowy kucharz"

Nowy kucharz

Po pozbyciu się kucharza, musimy znaleźć nowego. mamy dwa wyjścia z tej opresji.
-Mark jest dobrym kucharzem, jednak mówi nam, że nie ma o gotowaniu pojęcia. gadamy z Borisem,
Wyzyskiem i Rendim (Wystarczy pogadać z dwoma) Mówią nam że Mark jest świetnym kucharzem.
Mając tylu świadków Mark nie ma wyboru, zostaje kucharzem.
-Idziemy do Snafa w starym obozie. Snaf nie chce gotować w kopalni, ale mówi nam,
że dobrze by było gdyby jego uczeń Kyle wyrwał się z obozu. Idziemy więc do niego
(To ten któremu wycieli nowe drzwi) Po rozmowie musimy zaprowadzić go do obozu przy kopalni.

Jedzenie dla kowala Sanda

Kowal Sand zjadłby w końcu coś pożądnego. Niestety jego wymagania są dość duże.
Chce abyśmy przynieśli mu
5 bochenków chleba, 3 szynki, 2 kiście winogron, 5 kawałków sera, 10 kawałków pieczonego mięsa,
5 butelek wina, 10 jabłek, no i dwie butelki bimbru... Chyba największym problemem jest
tu zdobycie winogron, możemy je kupić u kupca w nowym obozie. Za wykonanie tego zadania kowal
uczy nas przydatnej umiejętności kowalstwa.

Głodni kopacze

Rendi prosi nas o przyniesienie 150 kawałków surowego mięsa dla kopaczy. To zadanie nie wymaga
opisu biggrin.gif
Wskazówka: Bardzo dużo mięsa mają w sobie duże zębacze które każe nam ubić Kazzmir.

Zaginiony strażnik

Dostawca mięsa dla kopaczy nie pojawia się od długiego czasu. Rendi daje nam zadanie aby go
odnaleźć. Strażnika znajdziemy w pobliżu obozu bandytów, jedzą go tam zębacze.
Zabieramy trupowi amulet i wracamy do Rendiego.

Problem Verdona
(Zadanie dostajemy dopiero gdy mamy 8 poziom)

Verdon ma problem z Halldorem, który zawsze wygrywa z nim na zawodach strzeleckich.
Naszym zadaniem jest zabicie tego świetnego kusznika. Idziemy do starego obozu. Gadamy z Halldorem.
Mówimy mu, że znaleźliśmy w jaskini mnóstwo alkocholu. Halldor nie czekając długo pobiegnie do
jaskini, po czym widząc że nie ma tam wina zaatakuje nas. Zabijamy go i wracamy po nagrode
do zleceniodawcy.

Lekarstwo Dorma

Dorm jest w stanie krytycznym. Nie da rady pracować, a strażnicy nie lubią leni biggrin.gif
Oferujemy mu pomoc w przyniesieniu mu lekarstwa. Idziemy do alchemika
(jest nad opuszczoną kopalnią) Kupujemy od niego lekarstwo za 60 bryłek rudy.
Dorm po wypiciu lekarstwa wraca do pracy i serdecznie nam dziękuje. Oczywiście nie dostajemy
za to nagrody, oprócz troche doświadczenia, ale za to zrobiliśmy dobry uczynek biggrin.gif

Monopol na bimber

Po zostaniu strażnikiem kopalni Siekacz daje nam zadanie. Ktoś założył nową bimbrownie,
a to dla karczmarza Siekacza przecież konkurencja. Idziemy więc zrobić pożądek.
Jaskinia z bimbrownią znajduje się w pobliżu nowego obozu przy jeziorku. Zabijamy wszystkich
trzech kolesi i wracamy do Siekacza po nagrode (500 bryłek!)

Atak na bandytów

Zadanie proste, łatwe i przyjemne. Po przyłączeniu się do strażników kopalni Kazzmir rozkazuje
nam pomóc grupie udeżeniowej na pobliskich bandytów. Idziemy więc do Wyzyska i wraz z Siekaczem
i Morgharem ruszamy na atak. Jedynym wyzwaniem w tym zadaniu jest przywódca bandytów.
Uwaga! Może zabić nawet Wyzyska! Jeżeli zginie Wyzysk zalecam wczytanie gry xD

Problem z gadami

Po załatwieniu problemu z bandytami czeka nas trudniejsze wyzwanie. Kazzmir każe nam pozbyć się
dwóch ogromnych gadów. Możemy wziąść do pomocy Corina. Walka z nimi jest dosyć ciężka,
ale sprawny gracz nie będzie miał kłopotu. Pierwszy z nich jest w jaskini tuż przy wejściu
do obozu (Warto zabrać wszystkie przedmioty z jaskini), drugi jest na wysepce przy wejściu
do starego obozu. Po załatwieniu gadów i po pogadaniu z Kazzem możemy iść do kowala po
ciężką zbroję strażnika.

Ekwipunek Siekacza

Kolejne zadanie od Siekacza biggrin.gif Po wykonaniu zadania z Traffixem Karczmarz prosi
nas o przyniesienie mu jego rzeczy. Pierwszą z nich jest bassebal który znajduje się w kryjówce
Melkora na półce. Drugą rzeczą są... spodnie. Znajdziemy je w zamku, w pomieszczeniu
Gomeza na górze, tam gdzie kąpie się panienka biggrin.gif

Zaginieni kopacze

No to najbardziej rozbudowane zadanie związane z kopalnią. Dzięki temu zadaniu możemy
zostać szefem obozu, a tym samym magnatem.

Aby rozpocząć zadanie musimy zostać strażnikiem w starym obozie, lub w obozie przy kopalni.
Gdy już spełnimy ten warunek idziemy do Kruka, sam do nas zagada. Każe znaleźć nam
4 zaginionych kopaczy, którzy uciekli z kopalni. Jeden z nich Seanches znajduję się przy
wejściu do starego obozu, siedzi wraz z dwoma kopaczami. Gadamy z nim. Możemy się od niego
dowiedzieć gdzie jest reszta ucekinierów.
Martinez- Siedzi w zawalonej wieży przy wyjściu ze starego obozu.
Nix- Zabiły go aligatory biggrin.gif Leży w pobliżu młyna. jeżeli nie wiemy gdzie jest młyn,
to służe pomocą. Po wyjściu ze starego obozu (Od strony placy wymian) wskakujemy do rzeki
i płyniemy w prawo w stronę obozu na bagnie.
Popo- Siedzi razem z alchemikiem nad opuszczoną kopalnią.
Po znalezieniu kopaczy idziemy do Kruka. W nagrodę dostajemy... kolejne zadanie.
Kruk mówi żebyśmy pogadali z Bartholo. Dowiadujemy się, że jeden z magnatów - Sairo zaginął.
mamy dowiedzieć się kto jest odpowiedzialny za zniknięcie magnata. Idziemy do Wyzyska,
a następnie do Melkora. Melkor daje nam zadanie odnalezienia jego klucza. Ma go kopacz Nest
w jaskini koło obozu (Tam gdzie był wielki zębacz)
I teraz ważne! NIE oddajemy klucza Melkorowi. Idziemy do jego kryjówki
(niedaleko wodospadu na górze) otwieramy drzwi i gadamy z owcą xD. Okradamy wszystko
co tam znajdziemy. Koniecznie okradamy skrzynke - klucz do niej leży na fotelu
i zabieramy miecz Sairo.( warto przeczytać notatki Melkora które znajdziemy w skrzyni.)
Wracamy z łupem do Bartholo (NIE DO MELKORA! Jak pójdziemy do Melkora to nici z szefostwa w obozie.)
Dostajemy propozycje. W zamian za pozbycie się Melkora dostaniemy pełnomocnictwo dzięki
któremu możemy zostac szefem w obozie. Idziemy więc do obozu. gadamy z Wyzyskiem.
Okazuję się że Melkora już nie ma! Zaatakował wraz ze strażnikami nowy obóz.
Idziemy więc w kierunku nowego obozu. Niestety już po bitwie xD Gadamy z Melkorem.
Po krótkiej wymianie zdań Melkor chce stoczyć z nami uczciwy pojedynek w obozie.
Idziemy więc za nim do obozu. Rozmawiamy z nim i walczymy. Walka nie jest łatwa dlatego trzeba
się do niej odpowiednio przygotować, niegłupio było by też zapisać. Po wygranej walce
idziemy wypuścić Kazzmira z klatki. Magnat prosi nas o przyniesienie miecza który zabrał mu Melkor.
Czy mu go damy czy nie, to już nasza decyzja. Idziemy do Bartholo, dostajemy od niego
pełnomocnictwo.
A więc najwyzszy czas zostać szefem. Idziemy do Kazzmira pokazując mu pełnomocnictwo.
A następnie mamy do wyboru.
-Zostać szefem
-Zostawić Kazzmira na stanowisku szefa.
Sugeruje wybrać tą pierwszą opcję old_wink.gif Po zostaniu szefem obozu idziemy wysłuchać
pogratulowań od strażników.
Oczywiście jako szef mamy kilka udogodnień. Od Wyzyska będziemy dostawać teraz 120 bryłek dziennie.
Ponadto możemy wydawać rozkazy niektórym strażnikom (bez imienia) np. Chodź za mną.





Łowcy Orków

Obóz Łowców Orków.

Tu na szczęście jest dość mało zadań.
Główny quest. Rozmawiamy z Valkirem, szefem Łowców. Zleca nam znalezienie przyczyny,
dlaczego w Koloni pojawia się tylu orków szczególnie Elit. Idziemy jak do wieży Xardasa,
przed tym wąwozikiem z Golemami jest jaskinia po lewej. Tam widać w wejściu Elitę,
który do nas zagada. Dowiemy się co i jak, zabijamy kogo trzeba i wracamy do Valkira.
W środku jaskini jest teleport, o którym mówił ork, ale działa tylko w jedną stronę:
orkowie mogą tutaj przybyć, ale nie mogą stąd zwiać. Valkir nam podziękuje i dostaniemy od
niego pancerz łowców.
Co do obozu to warto porozmawiać z NPCami, nawet jeżeli nie dają zadań.
Snow, mag z obozu po rozmowie, będzie od nas skupywał broń orków – dobry sposób na kasę
i pfft.gifa.
Yarpen jak rozwiążemy zadanie dla Valkira poprosi nas o pomoc w ucieczce z obozu.
Niestety przyłapie nas na spisku Valkir. Później Yarpen za to, że mimo wszystko próbowaliśmy
mu pomóc może nas nauczyć gry w kości. Można na tym trochę zarobić, lub stracić.
To chyba wszystko.




Pradawni

Główna fabuła nawiązująca to zakonu Pradawnych rozpoczyna się od maga (Gardhar) z obozu
strażników przed kopalnią. Mag wyśle nas na zwiedzanie terytorium orków w poszukiwaniu miejsca
gdzie uderzył pocisk z jego „maleńkiej” katapulty. Wejście do jaskini jest pomiędzy Obozem Orków
a wieżą Xardasa w dole, niedaleko bajorka. Wejścia pilnują dwie elity. Musimy wskoczyć do dołu,
lub zejść po kamolach (Gardhar podarował nam runę teleportuj więc nie będzie problemu z powrotem),
tam oprócz dwóch robali będzie kryształ. Kryształ oddajemy magowi, czekamy dwa dni i rozmawiamy.
Dostaniemy kamień teleportacyjny. Radzę przygotować się na walkę – wskazane wypicie miksturki
szybkości biggrin.gif. Teleportujemy się do groty, w której znajdują się także katakumby paladynów.
Po rozmowie ze strażnikiem musimy go zabić. Przełącznik podnoszący kratę znajduje się z tyłu
jednego z grobowców. Dalej czeka nas spacerek i eksterminacja nieumarłych. Na końcu tunelu
jest teleport do opuszczonej kopalni.
W opuszczonej kopalni czeka nas tylko walka. Główny cel to dotarcie do teleportu.
Znajdziecie tutaj kartki wydarte z pamiętnika pewnego generała jak i samego generała
i to co z niego zostało – warto poczytać jego historię. W kopalni znajduje się też leże królowej
robali, jest tam sporo ciekawych itemów. Po drodze do teleportuj napotkacie strażnika portalu,
moja sugestia to wypić miksturę prędkości (lub użyć pierścienia od Anghara) i szybko koło niego
przebiec. A walka z mieczem w ręku to czyste samobójstwo. Teleport łatwo znaleźć.
Po teleportacji znajdziemy się w świątyni Pradawnych. Rozmowa ze smokiem, który zamieni się w
jednego z Pradawnych (Algirion), wyjaśni nam, że musimy porozmawiać z przywódca kongregacji,
Ken’Udzem. Znajdziemy go w głównej Sali (Sala Kryształu). Po rozmowie na dobre zaczyna
się mitrężna droga wypełniania zadań (Droga Siedmiu kroków) biggrin.gif Należy porozmawiać
ponownie z Algirionem (najczęściej studiuje księgi w bibliotece, czasami jest też w komnacie
spotkań). Wypytajcie go o wszystko. Dowiecie się, że nasza Droga Siedmiu kroków rozpoczęła
się kiedy skrzyżowaliśmy miecz z Lordem Korthagorem (strażnikiem portalu i ostatnim z Paladynów
Innosa). Aby dowiedzieć się więcej należy przeczytać księgę Illuminatii. I znowu rozmawiamy
z Algirionem. Wyjaśni nam, że następny krok to honor i doradzi, żebyśmy porozmawiali
z Sheer’Gharem (sala Wojowników). Sheer uraczy nas gadką i najzwyczajniej w świecie zaatakuje
Bezia. Po walce powie nam, że właśnie pokonaliśmy kolejny krok na drodze Siedmiu Kroków.
Teraz możemy porozmawiać o zadaniach z pozostałymi Pradawnymi (wcześniej mieli tylko ogólne teksty).
Najlepiej jest wykonać zadania dla Khana na początek. Trzeba mu dostarczyć jakiś trunek.
Sugerowany jest bimber, najlepsza nagroda (ćwiczenia wzmacniające siłę). Kolejny może być
Flad’Nag (sala Portali). Ten mag jest dość dziwny (najwłaściwsze słowo to niezrównoważony).
W każdym razie wzgardzi bezimiennym. I znowu idziemy do Algiriona. Ten wyjaśni nam dlaczego
Flad się tak zachowuje. Kiedy znowu zagadamy do Flada, wybieramy kolejno:
1. Wiara w przyjaciół czasami przyćmiewa prawdę o nich.
2. Ja też poznałem gorzki smak zdrady.
3. Ja pragnę jedynie... wolności.
W końcu zdobyliśmy podwaliny zaufania u maga.
Został Balaiareth. Ten zleci nam na pozór proste zadanie zabicia Ognionoścy,
jednak w zależności od tego jaką drogę obierzemy, zależą dalsze zadania.
A więc to jest najlepszy moment aby udać się do Podziemnego Świata (do groty, prowadzi teleport).
No cóż tutaj przede wszystkim musimy nie dać się zabić. Kiedy wyjdziemy z jaskini zaraz na prawo
będzie posąg smoka i Ognisty Strażnik. Po zabiciu strażnika należy wziąć wszystko co ma przy sobie
(Ognisty Kryształ będzie potrzebny do zadania). Znajdziemy tam też potężną kuszę
i kilka bełtów do niej (używanie wskazane tylko na najmocniejszych przeciwników).
Kryształu Ognistego Strażnika można używać jako runy, zaklęty jest w nim potężny czar
ułatwiający przetrwanie w grocie. Schodzimy w dół, uwaga na Aligatory! Widać domek nad brzegiem
zamarzniętego jeziora (jest to celowe działanie, wiemy jak się odmraża wodę tongue1.gif
Chcieliśmy wprowadzić różne anomalie do tego świata, żeby czymś się wyróżniał.
Grota jest także zrobiona jako outdoor, więc padający deszcz, chmury, etc to nic nie normalnego.
Kiedy porozmawiamy z Eli’Ne ta opowie nam więcej o Podziemnym Świecie, wytłumaczy dlatego
tak się dzieje). Przed domkiem stoi Eli”Ne, jedna z Pradawnych. Zleci nam zadanie ze znalezieniem
trzech roślin: Nocny Aloes (znajdziemy go w miejscu pilnowanym przez Jaskiniowe Trole),
Mroczny Szczaw (rośnie w kępie roślin – jak przejdziemy przez most, niedaleko miejsca gdzie
żerują Podziemne Ścierwojady) i Ciernista Paproć (rośnie przy wejściu do jaskini,
w której znajdują się robale i lasku nieopodal). Potrzebujemy, co najmniej po jednej
sztuce każdej z tych roślin (co do nagrody to polecam pierścień). Teraz musimy poczekać
na zakończenie przygotowań do rytuału. Po dwóch dniach znowu rozmawiamy z Eli’Ne,
która czeka na nas za domkiem wśród swych „pieszczoszków”. Jeden z ostrokołów zamieni
się w Nekromantę, którego musimy zabić (czasami po walce Eli’Ne nie reaguje na inicjację dialogu,
najlepiej wtedy użyć Kryształu Czasu ze świątyni lub łóżka, żeby zmienić czas gry i będzie ok).
W końcu zdobyliśmy zaufanie Eli’Ne
Kolejne zadanie to wydostanie się z tego świata. Rozmawiamy z Eli’Ne. Dowiadujemy się,
że potrzebujemy czterech kluczy, aby Pradawna mogła z nich złożyć kamień teleportacyjny.
Klucze są strzeżone przez strażników: Ognisty Strażnik (ten z początku zwiedzania Groty,
Ognisty Kryształ ma przy sobie), Kryształ Bestii (znajduje się w małej kapliczce wokół,
której kręci się pełno Rozpruwaczy), Kryształ Demona (znajduje się w warowni jaskiniowych Troli,
także w kapliczce) i ostatni Kamienny Kryształ (pilnowany przez najpotężniejszą z bestii
żyjących w Podziemnym Świecie, kryształ umieszczony jest na katafalku, jest tam też Dotyk Beliara,
młot, którym możemy zabić Ognionoścę i Czara Życia, z której możemy zaczerpnąć wodę ze źródła
życia – bonusy do statów). Mamy już wszystkie kryształy, teraz rozmawiamy z Eli’Ne,
która stworzy z nich kamień teleportacyjny. Możemy teraz opuścić Podziemny Świat,
jednak pozostała jeszcze do wykonania misja dla Balaiaretha, czyli zabicie Ognionoścy.
WAŻNE! Musimy najpierw porozmawiać z Eli’Ne. W zależności od tego, jaką opcje dialogową
wybierzemy tak tez potoczą się nasze losy:
1. E, po prostu podziwiam te zwierzęta.
Kłamiemy, jest to jednoznaczne z wybraniem Drogi Beliara.
2. Balaiareth potrzebuje krwi tego potwora.
Mówimy prawdę, tylko tak będziemy mogli dalej podążać Drogą Innosa i tylko wtedy zdołamy pomóc
Pradawnym w zniszczeniu zła.

Najpierw opiszę drogę Innosa. Wybraliśmy opcję z powiedzeniem prawdy o zamierzeniach Balaiaretha.
Eli’Ne opowie nam dość długawą historię i wyśle nas do Sheer’Ghara. Sheer z kolei skieruje
nas do Algiriona (nasza prawdomównością zdobyliśmy szacunek Algiriona) a ten do Flad’Naga po
fiolkę z fałszywą krwią Ognionoścy. Rozmawiamy z Balaiarethem i wręczamy mu fałszywą fiolkę.
Wojownik będzie z nas drwił, ale podaruje nam klucz do jego kryjówki (znajduje się na terytorium
orków, tam gdzie w G2 Diego czekał na Bezia) i zniknie
Teraz jesteśmy gotowi na rozmowę z Ken’Udzem. Wielki Mistrz karze nam znaleźć wśród Pradawnych
Mistrza i mentora. Mamy dwie możliwości wyboru:
- droga wojownika. Rozmawiamy z Sheer’Gharem, który zgodzi się zostać naszym Mistrzem,
daje nam wspaniały amulet i nauczy nas walki dwuręcznym mieczem aż do poziomu arcymistrzostwa
(100%).
- droga magii. Rozmawiamy a Algirionem. Mag zgodzi się i przekaże nam pradawną wiedzę zaklinania
czarów w kryształy runiczne. Aby stworzyć taki kryształ musimy użyć na Krysztale Wieczności
(kryształ w komnacie z Kenem) odpowiedniego kryształu runicznego. Im potężniejszy kryształ,
tym potężniejsze zaklęcie. Można stworzyć pięć unikatowych kryształów: Bitewny Szał,
przyzwanie Pantery, transformacja (50% szansy na panterę lub Orka Elitę), Łzy Innosa
i Gniew Innosa (najpotężniejszy czar obszarowy w grze, można go stworzyć TYLKO
z użyciem Kryształy Zwycięzców, którzy podaruje nam avatar Innosa, kiedy zabijemy wszystkich
przeciwników na starożytnej Arenie Ognia – musimy zagadać do Skrzypka po ostatniej walce ).
UWAGA! Czary te są niezwykle potężne, niestety moc kryształów jest ulotna dlatego,
kryształów można użyć określoną ilość razy – im potężniejszy czar, tym mniejsza ilość użycia,
np. Gniewu Innosa można użyć 5 razy i radzę dobrze przemyśleć gdzie bo czar zabija wszystko
w promieniu 20m. Kryształy runiczne, w które możemy zakląć są rozsiane po wszystkich lokacjach,
np. na stosie skarbów w podziemiach Wieży Mgieł, w opuszczonej kopalni, etc.
Teraz znowu udajemy się na rozmowę z Kenem. Czeka nas kolejna próba: Wiedza. Podaję w kolejności
poprawne odpowiedzi:
1. Cień.
2. Śmierć.
3. Mrok.
Ken na wyśle do Mistrza. Mistrz zleci nam zadanie przyniesienia Kryształu Zwycięstwa
(opisałem już wyżej co i jak). Teraz znowu rozmawiamy z Kenem i ten nakaże nam wypełnić
konkretne zadanie. Musimy przejrzeć prawdziwe zamiary Magów Wody. Uogólniając musimy zdobyć
dowody na to po co naprawdę Magowie Wody potrzebują tyle magicznej rudy
(jest to nawiązanie do NK w G2). A więc dowody to:
1. Prywatne zapiski Saturasa (znajdują się w ukrytej skrzyni, musimy zejść w dół tam gdzie
jest kopiec rudy w Nowym Obozie, po drodze będzie mostek, pod którym ukryta jest ta skrzynia).
2. Dziwna Księga, zawiera opis rytuału, znajduje się pod stołem w bibliotece Magów Wody.
3. Słowa Inkantacji, znajdują się w skrzyni, w jaskini niedaleko kręgu, w pobliżu zatopionej
Wieży Xardasa (w skrzyni, w tej jaskini znajdziemy także truchło maga ognia i inne ciekawe
przedmioty).

Wracamy z dowodami do Kena. Znowu czeka nas długaśna gadka i w momencie kiedy Ken ma nam wyjawić
prawdę o najpotężniejszym z Reliktów Innosa, sługi Beliara atakują świątynię. Niestety giną też
niektórzy z Pradawnych a Ken pada nieprzytomny. Rozmawiamy z Algirionem i Sheerem. Ostatni
z żyjących Pradawnych powiedzą nam, że musimy odnaleźć Uriziela, która kiedyś był jednym
z nich a teraz to on stoi na czele sług Beliara. Musimy odnaleźć głównego złego bossa.
Balaiareth przed zniknięciem podarował nam klucz do swojej kryjówki (jaskinia na terenach orków,
tam gdzie czekał Diego w G2). Obóz jest dobrze strzeżony przez orków. Oczywiście Balaiareth
nie zdradzi nam gdzie ukrywa się jego Mroczny Mistrz. Pow alce znajdziemy przy jego ciele
kryształ teleportacyjny. Znajdziemy się w miejscu z teleprotem…
Witamy na wsypie...
No tutaj czeka nas sporo walki i podziwiania widoków. Uriziel znajduje się w wieży strzeżonej
przez rzesze orków i Czarnych Magów. Ale aby dostać się na drugą stronę wyspy
(znajduje się tam też starożytna świątynia Orków i obozowisko najemników).
Musimy przekonać smoka pilnującego bramy, żeby nas przepuścił. Możemy go też zabić,
ale to nie jest takie prosty (w MT poznacie prawdziwą potęgę smoków, przy których te z
NK to tylko przerośnięte jaszczurki). Smok pozwoli nam przejść jeżeli odnajdziemy jego jajo,
które porwał Uriziel i tak zmusił smoka do służby. Jajo znajduje się w jaskini przed obozem Sekty,
jest strzeżone przez 2 elity. Jak ktoś ma silnie rozwinięty instynkt macierzyński to może użyć
jaja i stać się mamusią małego smoczka tongue1.gif Po oddaniu jaja smokowi, smok opowie
nam trochę szczegółów o wyspie i zniknie. Podaruje nam teleport prowadzący na drugą stronę wsypy.
Ale uwaga bo wylądujemy w samym środku obozowiska orków (orkowie nie muszą nas jednak
od razu zaatakować to zależy od szczęścia gracza). Uriziel znajduje się w wysokiej wieży,
strzeżonej przez kolejnego Czarnego maga o bardzo ciekawym imieniu (szczególnie Kazz go polubi)
tongue1.gif. Uriziel zaproponuje nam współpracę. Możemy się zgodzić lub nie. Jeżeli nie zgodzimy
się, czeka nas walka. Przy ciele uriziela znajdziemy kolejny teleport, którzy przeniesie nas
na szczyt wieży, głowę Mrocznego Arcymaga, którą musimy zanieść Ken’Udzowi, bardzo ciekawy czar,
etc. Nie będę wyjawiał co znajdziecie na szczycie wieży old_wink.gif
Po odnalezieniu najcenniejszego reliktu Innosa wracamy do świątyni Pradawnych.
Najpierw rozmawiamy z Sheerm i Algirionem a dopiero później z Kenem. W zależności od tego kto
został naszym Mistrzem otrzymujemy szatę lub zbroję.

Droga Beliara.
No jest dość prosta. Zabijamy Ognionoścę (Dotykiem Beliara), oddajemy Balaiarethowi prawdziwą krew.
Teraz Pradawni nas nie lubią biggrin.gif Szukamy Balaiaretha na powierzchni,
ten daje nam zadanie z areną i kryształem Zwycięzców. Kiedy oddamy mu kryształ oczywiście
nas zaatakuje.
Dalej jest analogicznie. Z tym, że Czarni Magowie nas nie atakują a Uriziel od razu daje
nam zadanie pozbycia się Pradawnych. No cóż walka łatwa nie będzie, ale można ich zabić.
Wracamy do Uriziela z Kryształem Początku a Czarny Arcymistrz w nagrodę nas… atakuje.
Analogicznie obszukujemy ciało i teleportujemy się na szczyt wieży. Tam będzie też inaczej
jednak nie napiszę jak, sprawdźcie sami.





Przemytnicy

Zadanie może rozpocząć się od rozmowy z Diego (opcja, która pojawia się po ponownym rozpoczęciu
gadki Diego: Opowiedz mi o pozostałych obozach…). Diego napomknie właśnie o Przemytnikach
Przemytnikach zleci na zadanko. Opowie nam też o jednym z Przemytników, który obozuje niedaleko
SO (opuszczony obóz bandytów lub, jak kto woli myśliwych). Jeżeli nie rozmawialiśmy
z Diego to ten Przemytnik (Kyro) i tak zleci nam zadanie.

A więc strażnik obozu Przemytników (Korth) znajdującego się na plaży pozwoli nam wejść
(dialog inicjuje inne zadania w tym obozie) jeżeli:
- wzięliśmy zadania od Diego;
- lub/i wzięliśmy zadanie od Kyro.

Tradycyjnie gracz musi zdobyć zaufanie Przemytników. Każdemu z nich można w czymś pomóc,
więcej dowiemy się o Przemytnikach od ich kwatermistrza, Serwina.
Zadania.
1. Serwin. Kwatermistrz po odpowiedzi na nasze pytanie, kiedy dostanie piwo, opowie nam więcej
o tym jak przemytnicy znaleźli się w Kolonii. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu mięsa,
drugie na przyniesieniu skór a trzecie na przyniesieniu ryżówki. Ilości są dość spore,
ale są to przedmioty potrzebne na wymianę z bandytami. Kiedy przyniesiemy wszystko zyskamy
aprobatę Serwina. Przemytnik, też napomknie, że jesteśmy idealnym kandydatem na kuriera,
kogoś kto dostarczy bandytom towary od Przemytników w zamian za dostawę rudy.
2. Anghar. Kowal Przemytników potrzebuje stali i to dość sporej ilości. Kiedy przyniesiemy
mu stal z wdzięczności założy nam pewną propozycję: nauczy nas kowalstwa.
3. Monk. Podejrzany typ, każe nam odebrać rudę od kopacza Gilberta, który gdzieś się ukrywa.
Gilbert ukrywa się w jaskini, na wschód od obozu. Trzeba wspiąć się na skalną grań
i tam znajduje się jaskinia. Gilber też jako pierwszy zdradzi nam tajemnicę procederu
przemytu rudy z kopalni należącej do SO. Informacje te przydadzą nam się później.
4. Korth. Strażnik zada nam zadania w zależności od naszych dokonać.
- jeżeli przed przyjściem do Przemytników pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam poszukiwania
pierścienia, który znajduje się w podziemiach Wieży Mgieł (jest zamknięty w jednej ze skrzyń).
W nagrodę prócz miecza Korth pokaże nam ćwiczenia zwiększające siłę;
- jeżeli nie pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam właśnie to zadanie, tylko w innej formie.
Mamy odnaleźć dwóch zaginionych Przemytników i dostarczyć przesyłkę rudy. Najgorsza nagroda.
- jeżeli wykonaliśmy zadanie z odnalezieniem Kyro i dodatkowo wcześniej oddaliśmy Korthowi
pierścień to nie musimy wykonywać już innych zadań a do tego Korth da nam najlepszą nagrodę.

Teraz możemy w końcu bezpiecznie porozmawiać z przywódcą Przemytników, Thangorem.
Szef zleci nam właśnie spacerek do bandytów Quentina. Najpierw musimy odebrać od przemytników
w obozie towary dla bandytów. Kiedy mamy już wszystko, Thangor wyjawi nam hasło jakie należy
powiedzieć strażnikowi bandytów (Kosa) aby bezpiecznie nas wpuścił. Na szczęście możemy Kosę
stłuc wcześniej, nie ma to dużego znaczenia dla powodzenia tego zadania. Kiedy znamy hasło
i mamy cały towar idziemy do obozu bandytów niedaleko Kanionu Trola
(tam gdzie Diego pomaga nam w poszukiwaniach Kamienia Ogniskującego).
Po rozmowie z Quentinem okaże się, że bandyci nie są zainteresowani dalszą współpracą
– Quentin zabrał towar, ale nie dał w zamian oczekiwanej rudy. Nie pozostaje nam nic innego
jak wrócić do Thangora. Po dość burzliwej rozmowie, przywódca Przemytników zleci nam zadanie:
mamy dowiedzieć się, kto z Kopalni organizuje przemyt rudy, czyli kto ją sprzedaje bandytom.
Dodatkowo możemy pozbyć się Quentina. Jeżeli załatwiliśmy Quentina wcześniej to Thangor
podaruje nam ciekawy pierścień. Do pomocy w eksterminacji bandytów możemy zabrać Kortha
(nie testowałem tego biggrin.gif). Thangor w rozmowie wyjawia nam, że z przemytem rudy
mogą mieć coś wspólnego dwaj myśliwi z NO polujący na ścierwojady. Okaże się, że Radford,
rzeczywiście sporo wie. Dzięki tej rozmowie pojawi się dla gracza nowa opcja: kiedy dowiemy
się kto sprzedaje rudę z kopalni, zamiast powiedzieć o tym Thangorowi, możemy dogadać się z
Magami Wody (którzy także potrzebują każdej ilości magicznej rudy). Oczywiście jeżeli zdradzimy
Przemytników to ich szef nie będzie za nami specjalnie przepadał. Nie blokuje to jednak
wszystkich dodatkowych zadań w tym obozie.

Przemyt rudy.
Po rozmowie z Gilbertem wiemy już, że za przemytem stoi jedne z kupców w kopalni.
Po wejściu do kopalni powinniśmy (jak sugerował Gilbert) porozmawiać z Drakiem.
Informację o przemycie możemy kupić od Alepha, który sprzedaje różne wartościowe wiadomości.
Dowiadujemy się, że to Wąż wytapia na lewo rudę. Wąż zdradzi nam imię kupca,
jeżeli załatwimy sprawę z kopaczami (wystarczy mieć przy sobie jajo z leża królowej).
Teraz dowiemy się, że za całym interesem stoi Alberto, kupiec z kopalni, stroi zaraz koło Iana.
Teraz mamy kilka możliwości:
- idziemy do Thangora, kasujemy nagrodę (Zbroja Przemytników + ich dozgonna wdzięczność,
czyli więcej zadań, np. Serwin po wykonaniu pewnego zadania z mieczem, może dla nas wykonać
wspaniały łuk – najlepszy w grze);
- mówimy Ianaowi o procederze w jego kopalni, ale Wąż i Alberto już na lubić nie będą (czyt.
nic nam nie sprzedadzą). Dostawy też się skończą, ale jak pogadamy z Thangorem to stwierdzi,
że i tak ma już wystarczający zapas rudy i zaliczy to zadanie;
- rozmawiamy z Cronosem i sprzedajemy rudę Magom Wody (nagroda to dobra zbroja i pierścień,
ale tracimy zaufanie Przemytników).

W każdym razie wybór należy do gracza.

Zadania poboczne w Obozie Przemytników.

1. Serwin.
- Po dostarczeniu transportu rudy Thangorowi, Serwin do nas zagada. Zleci nam też kolejne zadania:
mamy dostarczyć mu miecz ukryty w zbrojowni strażników z obozu przed kopalnią. Zadanie jest
o tyle skomplikowane, że musimy wyczekać na moment kiedy strażnik zbrojowni zostanie sam.
Wtedy tradycyjnie robimy z niego sieczkę, zabieramy klucz i plądrujemy zbrojownię.
Drugie rozwiązanie polega na ukończeniu głównego wątku w obozie przed kopalnią.
Kiedy zostaniemy przywódcą tego obozu, strażnik wręczy nam klucz do zbrojowni
i możemy wtedy spokojnie przywłaszczyć sobie wszystko co tam znajdziemy.
- jeżeli wykonamy zadanie z mieczem Monk zdradzi nam, że może wykonać dla nas wspaniały łuk.
Ale potrzebny będzie do tego jako substytut łuk Śmierci. Po przyniesieniu łuku musimy
poczekać dwa dni na nowy łuk, ale warto – jest to najlepszy nie magiczny łuk do zdobycia w grze.
- prędzej lub później gracz zapewne zauważy, że po Koloni rozsiane są pewne artefakty:
są to relikwie bogów. Relikwie Innosa (krąg w pobliżu zatopionej wieży Xardas),
Błogosławiony Posążek Innosa (jaskinia koło tego kręgu), Relikwie Adanosa (ruiny,
a dokładnie podziemia twierdzy, tam gdzie pojawia się UrShak), Misa z Krwią Demona
(wnętrze zatopionej wieży Xardasa) i Gral Życia (jaskinia w lasach okalających wybrzeże).
Jeżeli będziemy mieć co najmniej jeden z tych artefaktów przy sobie, Serwin rozpocznie
z nami rozmowę. Opowie nam o pewnej ekspedycji a przede wszystkim zgodzi się odkupić
od nas wszystkie relikty.

2. Anghar.
Były Paladyn Innosa, prócz nauki kowalstwa i fechtunku (jest Mistrzem we władaniu bronią
jednoręczną) może wykonać dla nas wspaniały miecz, runiczne ostrze pobłogosławione przez
samego Innosa. Musimy jednak posiadać odpowiedni miecz, a mianowicie miecz poświęcony przez Innosa.
Miecz taki (Niosący Światło) otrzymamy od Sheer’Ghara (jeden z Pradawnych), jeżeli zdecydujemy,
aby został naszym Mistrzem. Anghar wykorzystując sekrety runicznej magii paladynów przekuje dla
nas ten miecz w potężną broń, konsekrowaną ku czci Innosa – jest to najlepszy magiczny miecz
dwuręczny jaki gracz może zdobyć w grze.

3. Thangor.
W 3 rozdziale podczas poszukiwań Kamienia Ogniskującego w kanionie Troli okaże się,
że kamienia tam nie ma. Od Diego dowiemy się, że kręcił się tutaj wcześniej jeden z Przemytników.
Kiedy porozmawiamy z Thangorem okaże się, że był to Monk, który ukradł kilka wartościowych
przedmiotów z obozu i gdzieś zniknął. Thangor poprosi nas od odzyskanie sekstansu, bez którego
Przemytnicy nie mogliby nawigować podczas podróży morskiej na kontynent. Korth i/lub
Kyro w rozmowie trochę pomogą nam w poszukiwaniach. Monk ukrył się w jaskini za wodospadem
(niedaleko znajduje się jaskinia, w której znaleźliśmy łuk Kyro). Monk po dobroci kamienia
i sekstansu nam nie odda.
Jeżeli nie wykonaliśmy wcześniej dla Thangora zadania z to musimy to zrobić teraz.
Jeżeli odsprzedamy transport rudy Magom Wody to Thangor już nam nic nie powie,
prócz kilku niezbyt miłych słów. Zadania z sekstansem także nie dostaniemy,
ale Monka znajdziemy za wodospadem.
Thangor jest także związany z Chromaninami (zadanie zleca nam Eremita, ukrywający się
w jaskini po drodze do Obozu Fanatyków), a dokładnie to właśnie on posiada ostatni egzemplarz
tego cyklu. Treść Chromaninów także została zmieniona, teraz bezpośrednio nawiązują one
do Pradawnych.




Wątki poboczne

I. Tajemnica Chromaninów.
Pierwszą księgę znajdziemy standardowo w podziemiach Wieży Mgieł.
- Po przeczytaniu kolejna część pojawi się ma Placu Wymian.
- Znowu czytamy, trzecia część pojawia się w Cytadeli Zmiennokształtnych
(tam gdzie Gorn pomaga nam znaleźć Kamień Ogniskujący).
- Czwarta część pojawia się na szczycie wieży zamku Gomeza w SO.
- Piąta część znajduje się w zatopionej wieży Xardasa.
- A szóstą ma przy sobie Thangor z obozu przemytników (da nam księgę TYLKO jak załatwimy
dostawę rudy dla Przemytników, czyli jak ktoś zwali to zadanie to ma pecha).
Kilka uwag.
Chromaniny są związane z Eremitą zamieszkującym jaskinie przy jeziorku (droga do obozu Fanatyków).
Weźmie od nas każdą księgę. Kiedy oddamy mu wszystkie poznamy jego sekret: jest nekromantą,
a księgi mają mu pomóc w odnalezieniu ukrytej świątyni Pradawnych. Teksty,
które zawierają Chromaniny zostały dostosowane do głównej fabuły gry.
Warto też czytać zapisy w dzienniku, bo bez pomocy Eremity ciężko jest znaleźć Chromaniny.

II. Diego.
Diego w pierwszej rozmowie z Bezim (w sumie to w drugiej inicjacji rozmowy) jak się go zapytamy
o Pozostałe obozy opowie nam o Przemytnikach i zlecie nam małe zadanko. Wypełnienie tego
zadania jest dość istotne gdyż później Diego (w 2 rozdziale) zleci nam bardzo ciekawe zadanie
i to dość długie. Musimy dowiedzieć się dokładnie, kto i dlaczego pozbył się Neka.
Opiszę to w punktach.
1. Idziemy na miejsce domniemanego morderstwa (wiadoma jaskinia). Znajdujemy tam Podejrzany Bełt
(to nie nazwa jabola biggrin.gif). Możemy tez pogadać z Pacho, strażnikiem spod drzewka,
ale raczej na razie nic nam nie powie. Wracamy do Diego z bełtem.
2. Diego stwierdzi, że to bełt roboty Cavalorna więc idziemy do łuczarza. Cavalorn stwierdza,
że grot jest dziwnie ponacinany i zna tylko jedną osobę, która tak nacina groty.
Niestety nie powie nam tego za darmo. Musimy zanieść strzały, które zrobił dla Przemytników.
Pędzimy ze strzałami do Erwina z Obozu przemytników i znowu do Cavalorna. W końcu dowiemy się,
że to pacho tak nacina bełty. Idziemy pogadać ze strażnikiem tam pod groźbą zdradzi nam,
że za wszystkim stoi Zły ze SO.
3. Idziemy uciąć sobie pogawędkę ze Złym. Oczywiście nie dowiemy się niczego ciekawego.
Wracamy do Diego.
4. Diego powie nam, że Nek był kiedyś kurierem magów i ciągle utrzymywał z nimi dobre stosunki.
Wyśle nas do Thorusa, który jako strażnik bramy wie wszystko o tym co się dzieje w zamku.
5. Thorus będzie z nami rozmawiał tylko jeżeli pozytywnie rozwiążemy zadanie z pozbyciem się
Mordraga. Dość niechętnie opowie nam, że widział jak Nek przyniósł niedawno magom jakiś list,
ale to nie byłą wiadomośc od Magów Wody. Na odchodnym podobno Corristo też wręczył mu
jakiś przedmiot.
6. Wracamy z tymi nowinami do Diego. Szef cienie chce się dowiedzieć dla kogo był zaadresowana
ta przesyłka, którą odebrał Nek. Wyśle nas do Złego, musimy zmusić go do wyjawienia kto
za tym stoi.
7. Rozmawiamy ze Złym. Podpuszczamy Złego, kiedy zapyta się, kto jest jego szefem odpowiadamy:
Kruk. Wtedy Zły umówi się z nami na intymne spotkanie na uboczy w jaskini na prawo od mostu
prowadzącego do SO. Będzie tam czekał pomiędzy 22 a 6. Kiedy udamy się na miejsce spotkania
Zły nas zaatakuje, w każdym razie nie dowiemy się niczego nowego, prócz tego,
że za Wszystkim stoi Kruk. A i przy ciele Złego znajdujemy pewien zwój napisany w niezrozumiałym
języku. Diego powie nam, że ten list trzeba rozkodować. Musimy poszukać jakiegoś maga.
8. Algirion, jeden z Pradawnych jest jedynym magiem, który nam w tym pomorze.
Odkryje, że to zakodowana informacja. Opowie nam o pewnym kryptologu, który próbował odczytać
glify na jakiś krysztale na bagnach, niedaleko obozu Sekty. Pradawny sugeruje, że może kryptplog
miał przy sobie księgę kodów, która mogłaby pomóc w rozszyfrowaniu listu. Idziemy na bagna koło
sekciarzy, szukamy tego kryształu, gdzie rosną zioła uzdrawiające. Znajdujemy tam kilka zombiakow,
jednym z nich jest kryptolog. Księga kodów leży koło kryształu. Wracamy do Algiriona.
Mag przetłumaczy list. Nie wyjawi nam jednak nic więcej. Dowiemy się tylko, ze prawdopodobnie
jest to formuła jakiegoś potężnego zaklęcia teleportacjai (już wiecie jak Kruk dostał się
w G2 NK do jarkendaru? tongue1.gif).
9. Wracamy do Diego opowiadamy o wszystkim. Zadanie zakończone.

Spotkanie przyjaciół – 4 rozdział.

Diego zaprosi nas na spotkanie tylko, jeżeli wcześniej pomożemy mu w rozwikłaniu zagadki
zabójstwa Neka. Diego wyśle nas do Gorna, Milena i lasera z informacją o spotkaniu.
Gorn powie, że niestety nie może się stawić. Pozostali przyjdą. Znowu rozmawiamy z Diego,
były Cień zaprowadzi nas na miejsce spotkania – twierdza, w której Lester pomógł nam
z odnalezieniem kamienia Ogniskującego. Spotkanie rozpoczyna się od 20 i trwa do 6 rano,
tylko wtedy noce będą z nami rozmawiać. Sami zobaczycie o czy traktuje spotkanie.
Jest to smaczek dla wszystkich graczy, którzy polubili czwórkę Gothicowych przyjaciół
i czuli niedosyt po 4 rozdziale.

III. Dziwna ekspedycja.

Zadanie rozpoczyna się od znanego wszystkim Rosta, czyli kopacza, który się na nas
rzuca po drodze z Placu Wymian. Rost bełkocze coś o jakimś porwaniu i nas atakuje.
Kolejna osoba związana z zadaniem to Kroll, jest on zamknięty w lochach zamku, w SO.
Klucz do celi jest na ławce tam gdzie przesiaduje Bullit. Kroll poprosi nas o pomoc w ucieczce
z więzienia. Musimy przynieś mu zbroje strażnika, bo boi się, że strażnicy go rozpoznają
w łachmanach. Kiedy dostanie zbroję musimy go wyprowadzić poza bramę zamku. Wtedy opowie
nam o Kirze, która znajduje się w jaskini w obozie Bandytów. Jaskini pilnuje Dolar,
wpuści nas tylko jeżeli uwolniliśmy Krolla. Kira ma dość ciekawe dialogi. Zleci nam pomoc
Krollowi w doprowadzeniu go do obozu Bractwa. Kroll ma się tam dowiedzieć wszystkiego o Śniącym.
Kroll czeka na nas przed SO. Zaprowadzimy go do sekciarzy. Śledztwo Krolla trwa cztery dni.
Wtedy z nami zagada no i trzeba go zaprowadzić do Kiry. Kira po wypełnieniu zadania da nam
pewne pismo, samo zobaczycie, jakie.
Zadanie to miało być dłuższe, mam przygotowany dalszy wątek (bezpośrednio związany z Lee
i jego przeszłością), ale brakło mi czasu na to. Może je kiedyś dokończę.

IV. Alchemik.

Alchemika spotkamy na płaskowyżu ponad opuszczoną kopalnią – Bezio przechodzi tam idąc
z Placu Wymian do SO. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu: Orkowe Ziele, Krucze Ziele
i Czarne Ziele. Jak przyniesiemy ziółka Alchemik zdradzi nam sekret dotyczący niektórych
jadalnych roślin: po zjedzeniu określonej ilości jabłek i ryżu wzrasta siła, Orkowe Ziele HP
a Krucze Ziele Mana. Zapytany o to czy nas alchemii nie nauczy odmówi. Ale jeżeli przyniesiemy
mu określone składniki to uwarzy dla nas odp. Miksturę. Najpierw musimy mu jeszcze przynieść
8 serafisów, kilka ziół uzdrawiających i Psiankę. Kiedy dostanie rośliny da nam listę
ze składnikami na mikstury. Od tej chwili możemy tez sprzedawać Alchemikowi różne zioła
i rośliny. Po przyniesieniu roślin z ostatniego zadania alchemik da nam kolejne zadanie.
Tym razem chodzi o przyniesienie: Nasiona czerwonego buka i wysokiego dębu. Po przyniesieniu
nasion jako nagrodę możemy sobie wybrać określoną miksturę trwale podnoszącą staty.
Jeżeli przyniesiemy alchemikowi krew smoka to będzie mógł dla nas uwarzyć specyficzny wywar.
Ale musimy mu jeszcze przynieść białą i czarną perłę (skrzynia w jaskini z gobelinami,
tam gdzie był almanach, biała perła na brzegu w Obozie Przemytników i jeszcze w jakiejś skrzyni
jest). Po przyniesieniu pereł czekamy dwa dni aby alchemik przygotował wywar. Wywar trwale
podniesie naszą odporność na ogień o 20, ale mamy na to 20% szansy, 80% szansy mamy na śmierć
przez wypalenie wnętrzności (save rules).
W 3 rozdziale Alchemik zniknie. Okaże się, że wybrał się po zioła na terytorium orków
i został uwięziony w locha, w Obzie Orków. Po uwolnieniu Alchemik wróci do swojego domku.
Z wdzięczności dostaniemy od niego klucz do skrzyni w opuszczonym tartaku
(niedaleko twierdzy Zmiennokształtnych, tam gdzie Gorn pomaga z kryształem).

V. Starożytna Arena (Arena Wiecznego Ognia).

Arena znajduje się po drodze na klif, tam gdzie czeka na nas Narys z pierwszym kamieniem
Ogniskującym. Aby rozpocząć walkę musimy porozmawiać ze skrzypkiem. Kolejność walk:
1. Psycho.
2. Bronn.
3. Beowulf.
4. Ork.
Po każdej walce musimy porozmawiać ze Skrzypkiem, aby odbyła się kolejna. Kiedy pokonamy Orka
i porozmawiamy ze Skrzypkiem otrzymamy nagrodę.
Nagrodą jest Kryształ Zwycięstwa, potężny artefakt. Jeżeli gracie magiem to nie używajcie go
teraz, przyda się później – będzie w niego można zakląc najpotężniejszy czar w grze
(Gniew Innosa). Wojownik też powinien zaczekać bo jedno z zadań w świątyni Pradawnych
kiedy obierzemy drogę miecza i wybierzemy Sheera na naszego mistrza jest związane
z tym kryształem (ale nie ma to zadanie wpływu na fabułę). Kryształ podnosi na stałe
nasze współczynniki (Siła i zręczność + 10, Mana +20 i HP + 40).

Skrzypek zaproponuje nam też swoje towarzystwo. Polecam go jako towarzysza przygód bo
ma bardzo dużo interakcji: co dobę zaczyna rozmowę, próbuje poznać naszego bohatera,
komentuje nasze czyny, opisuje różne miejsca kiedy się do nich zbliżymy, etc.
Na końcu w zależności od naszych odpowiedzi i postępowania Skrzypek… to już sami zobaczycie.
Nie chcę psuć zabawy.

VI. Kowal Argorn.

Kowal znajduje się niedaleko NO (tam gdzie w G1 pałętał się Topielec spod tamy).
Argorn nauczy nas podstaw kowalstwa jeżeli przyniesiemy mu Mściwą Stal (miecz 2h,
można znaleźć: w lochach pod Obozem Orków, w skrzyni Thangora i w skrzyni Gomeza).
Nauczy nas też jak wykuwać toporek 1h.
Miecze i topory 2H nauczy nas wykuwać kiedy przyniesiemy Posążek Innosa.

Po tym jak zgłębimy tę wiedzę, Argorn może nas nauczyć jak ostrzyć wykuty przez nas oręż.
Musimy mu jednak dostarczyć 10 płytek pełzaczy.

Teraz kowal nauczy nas wykuwać własną osobistą broń,a le musimy przynieść mu Czarną Rudę
(zatopiona wieża Xardasa i leże królowej robali w opuszczonej kopalni).
Wtedy też poznamy mistrzowski stopień kowalstwa. Dzięki tej nauce możemy wykluć własną
osobistą broń, w zależności od preferencji będzie to: miecz 1h, miecz 2h lub topór 2h
- każda broń jest inna i każda jest bardzo dobrym orężem do tego nazywa się Miecz Bezimiennego
lub Topór Bezimiennego (w końcu Bezio ma coś własnego tongue1.gif).

Dzięki opanowaniu kowalstwa w stopniu Mistrzowskim będziemy mogli także przekuć urizile
w miecz 1h (najpotężniejsze ostrze 1h zadaje aż 180 obrażeń!!) - potrzebujemy do tego
jedynie 25000 bryłek rudy.


Dodatkowo Argorn może dla nas wzmocnić pancerz z płytek pełzaczy. Musimy jednak mieć ten pancerz
i przynieść kowalowi 10 płytek z pełzaczy i 12000 bryłek rudy (przekucie trwa 5 dni).

Na koniec najlepsze - Smocza Zbroja. Jeżeli przyniesiemy Argornowi smocze łuski to kowal zgodzi
się stworzyć z nich wspaniałą zbroję jeżeli jesteśmy Mistrzem w wykuwaniu oręża. pancerz ten
kowal zrobi za darmo, potrzebuje jedynie 20000 bryłek, którymi powlecze zbroję. pancerz
jest gotów po 10 dniach.


MT GOTHIC KODY:

Pierścienie i amulety:
Adanos_Ring - Błogosławiony Obrońca
AngharRing - Pierścień Wsparcia
BadEye - Spojrzenie Zła
BowAmulett - Amulet Łucznika
BowRing1 - Pierścień Łucznika I
BowRing2 - Pierścień Łucznika II
BunsheeRing - Opoka Potępieńca
DragonEye - Oko Smoka
ElineRing - Podarunek Eli'Ne
FaoAmulett - Amulet Fao
INV_RING - Pierścień Niewidzialności
Kolring - Pierścień Baal Kolisa
KorthRing - Pierścień Kortha
MagicAmulett - Amulet Maga
MagicRing1 - Pierścień Maga I
MagicRing2 - Pierścień Maga II
OrcH_Amulet - Amulet Łowców Orków
PAmulet - Amulet Przemytników
Pierscien_Ordina - Pierścień
sheer_gift - Serce Innosa
Thangor_Ring - Pierścień Pogardy
WarriorAmulett - Amulet Wojownika
WarriorRing1 - Pierścień Wojownika I
WarriorRing2 - Pierścień Wojownika II

Pierścienie i amulety (złote i srebrne) i inne przedmioty:
Grall - Grall Życia (Zadanie dla Serwina)
INOSSTATUE - Posążek Innosa
INOSSTATUE1 - Błogosławiony posążek Innosa (Zadanie dla Serwina)
ItMi_GoldCandleHolder - Złoty Świecznik
ItMi_GoldChalice - Złota misa
ItMi_GoldChest - Złota szkatuła
ItMi_GoldCup - Złoty Kielich
ItMi_GoldNecklace - Złoty Amulet
ItMi_GoldPlate - Złoty Talerz
ItMi_GoldRing - Złoty Pierścień
ItMi_JeweleryChest - Szkatuła z klejnotami
ItMi_SilverCandleHolder - Srebrny Świecznik
ItMi_SilverChalice - Srebrna Misa
ItMi_SilverCup - Srebrny Kielich
ItMi_SilverNecklace - Srebrny Amulet
ItMi_SilverPlate - Srebrny Talerz
ItMi_SilverRing - Srebrny Pierścień
LIFE_GRALL - Czara Życia
RandomStatue - Statua Mnogości
Relict1 - Relikwie Adanosa (Zadanie dla Serwina)
Relict2 - Relikwie Innosa (Zadanie dla Serwina)
Relict3 - Misa z krwią demona (Zadanie dla Serwina)

Broń 1H:
AncientSword - Maczeta
AncientSword2 - Starożytny Miecz
anim_test - Reaver
AvatarSword - Ostatni Bastion
Axe1H - Dobry topór
Axe1H1 - Naostrzony dobry topór
Axe1H2 - Naostrzony dobry topór
Baseball_Siekacza - Baseball rozpierduchy
Bunshee - Krzyk Potępieńca
CarmasinDawn - Karmazynowy Świt
DeathBreath - Oddech śmierci
DragonDie - Święty płomień
glorystal - Ostrze Chwały
GodFist - Pięść Boga
GodHand - Ręka Boga
GodThunder - Dotyk Beliara
GoodLongSword - Dobry długi miecz
GoodLongSword1 - Naostrzony dobry długi miecz
GoodLongSword2 - Naostrzony dobry długi miecz
guardsword - Chwała Strażnika
HKnife - Nóż myśliwski
Katana1H - Katana
Killer - Zabójca
MagicOreSword - Miecz z magicznej rudy
MagicOreSword1 - Naostrzony miecz z magicznej rudy
MagicOreSword2 - Naostrzony miecz z magicznej rudy
Mel_Sword - Pożeracz wiewiórek
Miecz_Zdunka - Kosa Zdunka
misio_Traffixa - Misio Traffixa
nix_mace - Kij Nixa
NoName_Sword1H - Miecz Bezimiennego
NoName_Sword1H1 - Miecz Bezimiennego
NoName_Sword1H2 - Miecz Bezimiennego
Reaver_b- Reaver
Reaver_m - Reaver
Reaver_s - Reaver
Serwin_Rapier - Zdobiony Rapier
siekacz_sword - Miecz Siekacza
Sword1 - Miecz Monka
Sword2 - Smok2
UndeadDie - Dziwny Miecz
uriziel_1h - Uriziel

Broń 2H:
Axe2H - Dobry topór dwuręczny
Axe2H1 - Naostrzony dobry topór dwuręczny
Axe2H2 - Naostrzony dobry topór dwuręczny
BerserkerAxe - Starożytny Topór Potęgi
BlessedEdge - Błogosławione Ostrze Zmierzchu
DoomBringer - Mroczny Kat
DragonKiller - Niosący Światło
EliteOrcAxe - Krush Morthrag
FireDead - Pożoga
FPALL_SWORD - Zagłada Zła
ice_stuff - Pocałunek Wampira
IceSword - Lodowa Zamieć
InosDestiny - Płomień Innosa
ItMw2hOrcMace02 - Krush Norghor
Katana2H - Dai - Katana
Kazz_Sword - Miecz Kazzmira
KORTHAGOR_SWORD - Ostatni Mściciel
KorthAxe - Topór Kortha
MagicOreSword2H - Dobry miecz dwuręczny
MagicOreSword2H1 - Naostrzony dobry miecz dwuręczny
MagicOreSword2H2 - Naostrzony dobry miecz dwuręczny
MagiStuff - Kostur Maga
MagiStuff_Fire - Kostur Pożogi
MagiStuff1 - Kostur Pradawnych
MagiStuff2 - Kostur Ken'Udz
Miecz_Cyka - Siepacz Cyka
NoName_Axe - Topór Bezimiennego
NoName_Axe1 - Topór Bezimiennego
NoName_Axe2 - Topór Bezimiennego
NoName_Sword2H - Miecz Bezimiennego
NoName_Sword2H1 - Naostrzony miecz Bezimiennego
NoName_Sword2H2 - Naostrzony miecz Bezimiennego
OrcOfficerAxe - Niszczyciel Życia
sairo_sword - Miecz Sairo
Sejmitar - Sejmitar Drowa
SheerGhar - Piewca Zagłady
TheLastHit - Ostatni Cios

Broń Dystansowa:
deadbow - Piewca Zagłady
IceBow - Pożeracz serc
ItAmArrow_Ice - Lodowa strzała
ItRw_Crossbow_ata - Kusza Atariusa
KyroBow - Łuk Kyro
OrkBow - Niosący Śmierć
RedBolt - Ognisty Bełt
RedCross - Czerwony Krzyż

Zbroje:
AncientArmor - Zbroja Sheer'Ghara
AncientRobe - Szata Pradawnych
Armor_Ranger_C - Starożytna Zbroja
ass_helm - Hełm Assasyna
AWH_ARMOR_M - Zbroja Łowcy Nagród
crown - Ognista Korona
crus - test helm
CRW_ARMOR_HUP - Wzmocniona zbroja z pancerzy pełzaczy
DarkAkolit - Szata Mrocznego Akolity
DarkArmor - Mroczna Zbroja
DarkMaster - Szata Mrocznego Mistrza
DragonArmor - Smocza Zbroja
Feallan_Armor - Zbroja Feallana
FEL_HELM - Starożytny Hełm
FireArmor - Opoka Ognia
GRD_ARMOR_H2 - Ciężka zbroja Strażnika Kopalni
GRD_ARMOR_H3 - Pancerz Zwycięstwa
GRD_ARMOR_L1 - Lekka zbroja Strażnika Kopalni
GRD_ARMOR_M1 – Zbroja Strażnika Kopalni
GRD_ARMOR_M2 - Zbroja Siekacza
GRD_PAL1 - Zbroja Wojownika
GRD_PAL2 - Zbroja pradawnych rycerzy
Habit - Habit
Habit1 - Habit
HELM - Stary hełm
Hitman - Zbroja zabójcy
Hitman_L - Skórzana zbroja
isil_helm - Królewski Hełm
KDF_ARMOR_H1 – Ciężka szata Ognia
KDF_ARMOR_H2 - Ciężka Zdobiona szata Ognia
KenRobe - Szata Wielkiego Mistrza
maska - Maska Gladiatora
Non_RANGER - Zbroja Przemytnika
NOVFAN_ARMOR_L - Przepaska Nowicjusza Fanatyków
NOVFAN_ARMOR_M - Lekka zbroja Nowicjusza Fanatyków
NOVFAN_ARMOR_H - Zbroja Nowicjusza Fanatyków
OrkH_Armor - Zbroja Łowców Orków
OrkH_Armor_H - Ciężka Zbroja Łowców Orków
PalArmor - Pancerz Paladyna
PalArmorLow - Zbroja Rycerza
PALHELM - Hełm Paladyna
spartan_helm - Hełm najemnika
STT_ARMOR_H0 - Zbroja Diego
STT_ARMOR_H1 - Hełm
szyszak - Szyszak
UrizielRobe - Szata Mrocznego Arcymaga
VLK_ARMOR_M1 - Spodnie Siekacza
ZombieArmor - Zbroja Chaosu


Magia i Kryształy:
??? - Dziwny kryształ
Beast_Cristal - Kryształ Bestii
BloodCristal - Krwawy Kryształ
Cave_Cristal - Pęknięty Kryształ
CAVE_TELEPORT - Kryształ Teleportacji, stara jaskinia
CristalBELIARSCREAM - Krzyk Beliara
CristalDestroyLife - Pocałunek Śmierci
CristalDragonKiss - Pocałunek Smoka
CristalFury - Bitewny Szał
CristalICERAIN - Lodowa Zamieć
CristalInosRage - Gniew Innosa
CristalInosTears - Łzy Innosa
cristalofbegining - Kryształ Początku
CristalOrcTrans - Przemiana w Orka Elitę
CRISTALPUMA - Przywołanie Demonicznej Pumy
CristalPumaTrans - Przemiana w Demoniczną Pumę
DarknessArmy_Cristal - Armia Upadłych
DexCristal - Kryształ Zwinności
DragonFire - Smoczy oddech
FIRE_CRISTAL - Klątwa Innosa
GodCristal - Kryształ Zwycięzców
HealCristal - Kryształ Rezurekcji
ItArRuneTeleport6 - Próbna Teleportacja
ItArRuneTeleport9 - Teleportacja do obozu koło kopalni
ItArScrollTeleport6 - Próbna Teleportacja
MagiCristal - Kryształ Odnowy
ManaCristal - Kryształ Mocy
NetTeleport_Cristal - Kryształ teleportacji
netway_cristal - Dziwny kryształ
NewCristal - Runiczny Kryształ
NewCristal1 - Runiczny Kryształ
NewCristal2 - Runiczny Kryształ
NORTH_ISLAND_TELEPORT - Kryształ Teleportacji, północna część wyspy
Portal_Cristal - Kryształ Portalu
PowerCristal - Kryształ Potęgi
SheerCristal - Przywołanie Paladyna Innosa
Shrink_Cristal – Zmniejszenie Trolla
SoundCristal - Muzyczny Kryształ
SOUTH_ISLAND_TELEPORT - Kryształ Teleportacji, południowa część wyspy
SpeedCristal - Kryształ Akceleracji
Stone_Cristal - Kamienny Kryształ
strange_cristal - Kryształ Umarłych
teleport_cristal - Dziwny kryształ
TimeCristal - Kryształ Czasu
TOWER_UP_TELEPORT - Świetlisty Kryształ
Troll_Cristal - Kryształ Demona
UrizielTeleport - Kryształ teleportacyjny
UWCristal - Kryształ od Eli'Ne
VitCristal - Kryształ Witalności

Napoje:
Apple_booz - Nalewka jabłkowa
Bimber - Bimber
DragonBlood_Mixture - Mikstura ze smoczej krwi
Honey - Miód
Honey_drink - Miód pitny
Human_Blood - Ludzka krew
LekarstwoDorma - Lekarstwo dla Dorma
Root_Beer - Piwo korzenne

Żywność:
Aloes - Nocny Aloes
hum_meat - Ludzkie mięso
Paproc - Ciernista Paproć
Szczaw - Mroczny Szczaw
ZIELSKO - Zupa z ziela
ZIELSKO2 - Rosół
ZUPA_KUCHARZA - Zupa dla kopaczy
ZUPA_KUCHARZA2 - Świetna zupa

Trofea:
BeastBlood - Krew Pradawnego Potwora
BeastBlood_False - Fałszywa krew Pradawnego Potwora
BUG_SHELL - Płytka z pancerza
BugQueen_Organ - Narządy rozrodcze
DragonBlood - Smocza krew
DragonHeart - Serce Smoka
DragonScale - Smocze łuski
ItAt_Boar_01 - Skóra dzika
Puma_Fure - Skóra pantery
Sheep_Fure - Skóra owcy

Pisma:
Alchemy_List - Przepisy na mikstury
almanach_dex - Starożytny almanach
almanach_hp - Almanach Witalności
almanach_str - Almanach Siły
Ancient_Sheet1 - Wydarta stronica 1
Ancient_Sheet2 - Wydarta stronica 2
Ancient_Sheet3 - Wydarta stronica 3
Ancient_Sheet4 - Wydarta stronica 4
Ancient_Sheet5 - Wydarta stronica 5
AncientBook1 - Starożytna księga I
AncientBook2 - Starożytna księga II
AncientBook3 - Starożytna księga III
AncientBook4 - Starożytna księga IV
Bart_letter - Pełnomocnictwo
Cogito - Przesłanie Pana Cogito
Cogito1 - Przesłanie Pana Cogito cz.1
Cogito2 - Przesłanie Pana Cogito cz.2
Cogito3 - Przesłanie Pana Cogito cz.3
DEADSWORDINFO - Zmurszała stronica
DRAGONSWORDINFO - Zmurszała stronica
Drink_List - Przepisy na napitki
Fel_Diary - Pamiętnik generała
free_note - Weksel uniewinniający
Illuminatii - Droga Siedmiu Kroków
Introduction - Introdukcja
Ken_Answer - Odpowiedź Pradawnych
key_book - Pamiętnik Kryptologa
Kolis_Letter - List Kolisa do Pradawnych
Korthagor - Ostatni bój Korthagora
List_kamila - List do Morghara
ListOfDefaet - Lista zabitych bestii
Mel_Diary - Zapiski Melkora
New_Alm - Almanach
PiratsMap - Podniszczona mapa
PRZEPIS_KUCHARZ2 - Przepis kucharza
PRZEPIS_RADI - Przepis Radi`ego
RytualBOOK - Dziwna Księga
RytualText - Słowa Inkantacji
SaturasNote - Zapiski Saturasa
sher1 - Shergaryzmy, tom I
sher2 - Shergaryzmy, tom II
sher3 - Shergaryzmy, tom III
sher4 - Shergaryzmy, tom IV
sher5 - Shergaryzmy, tom V
sher6 - Shergaryzmy, tom VI
sher7 - Shergaryzmy, tom VII
sher8 - Shergaryzmy, tom VIII
Sly_Letter - Dziwny Zwój
szkielet – Kartka

Klucze:
Algirion_Key - Klucz Algiriona
bal_key - Zaśniedziały klucz
CAMP_PKey - Klucz do klatki
Key_Tower_House - Dziwny klucz
KLUCZ_GARNIZONU - Klucz
MELK_CHEST - Klucz do skrzyni
Melkor_HideKey - Melkor_HideKey
Mild_Key - Klucz od Alchemika
Servin_Key - Klucz Servina
Smith_Key - Klucz Kowala
Thangor_Key - Klucz Thangora

Różne:
Bedroll - Śpiwór
BLACKORE - Czarna ruda
Cube - Dziwny Sześcian
DARKPEARL - Czarna perła
Dragon_Horn - Smoczy Róg
DragonEgg - Smocze jajo
drugs - Podejrzana Paczka
gamble_sack - Sakiewka z kośćmi do grania
GOLDNUGGET - Bryłka złota
HEAD - Głowa Mrocznego Arcymaga Uriziela
It_Glosnik - Głośnik
It_Klawiatura - Klawiatura
It_Lampka - Lampka
It_Manipulator - Manipulator 3D
It_Mikro - Mikrofon
It_Mysz – Mysz Komputerowa
OrePack - Przesyłka rudy
ORESACK - Skórzany mieszek
pacho_belt - Podejrzany bełt
Sekstans - Sekstans
SOL - Sól
SpecialJoint2 - Bardzo mocny joint
WHITEPEARL – Perła

NPC:
EBR_103_Beo - Beowulf
GRD_1100_Traffix - Traffix
GRD_2019_Sand - Sand
GRD_2080_Zollo - Lukis
GRD_2081_Kraken - Ghorri
Grd_4201_Pijakb - Siekacz
Grd_4204_Orlan - Orlan
Grd_4205_Pijaka - Vierzba
GRD_4207_NAUCZYCIEL - Bard
GRD_6003_CARLOS - Carlos
Grd_6789_Zysk - Wyzysk
GRD_7604_PALACZ - Corin
GRD_7607_MELKOR - Melkor
GRD_8002_GERALT - Geralt
GRD_8004_HORG - Horg
GRD_8005_VERDON - Verdon
GRD_8007_HALLDOR - Halldor
GRD_8008_Patrol - Pablo
GRD_8009_Straznik - Makiu
GRD_8010_TRUP3 - Przemytnik
GRD_8012_Eris - Eris
GRD_8888_ZIOM - Henrick
Grd_990_Kucharz - Gruby Butch
GRD_995_Ciuciek - Kazzmir
GRD_996_KOMAR - Komar
GRD_998_Dawid - Gorth
Grd_999_Morghar - Morghar
GUR_3054_BaalKolis - Baal Kolis
jaskier - Bard Jaskier
Non_1500_Gilbert - Gilbert
Non_2000_Thangor - Thangor
Non_2001_Anghar - Anghar
Non_2002_Monk - Monk
Non_2003_Korth - Korth
Non_2004_Servin - Servin
Non_2005_Kyro - Kyro
Non_2006_Nikolas - Nikolas
Non_2007_Eremita - Dziwny Eremita
Non_2008_Alchemik - Stary pustelnik
Non_2009_Argorn - Argorn
Non_2010_Kenudz - Ken'Udz
Non_2011_Sheer - Sheer'Ghar
Non_2012_Flad - Flad'Nag
Non_2013_Algirion - Algirion Tas an'Dar
Non_2014_Eline - Eli'Ne
Non_2015_Horgan - Horgan
Non_2016_Khan - Khan
Non_2017_Bal - Balaiareth
Non_2018_ADragon - Czarny Smok
Non_2020_Zenthar - Wredny Mag - Diego'mir
Non_2021_SheerM - Paladyn Innosa
Non_2022_BalM - Balaiareth
Non_2025_Angela - Angelina
Non_2030_Dragon - Czarny Smok
Non_2031_Dragon_Undead - Nieumarły Smok
Non_2032_Shadow - Wojownik Cienia
Non_2033_Ghost - Soulcatcher
Non_2034_Renegat - Kortharg - Ork Renegat
Non_2035_YDragon - Malutki Smok
Non_2036_BlackDragon - Czarny Smok
Non_2037_Ghost - Mroczna Zjawa
Non_2038_SlaveMaster - Ork - Dozorca
Non_2039_Assasian - Zabójca - Codename 47
Non_2040_Uriziel - Uriziel
Non_2041_Akolita - Czarny Akolita
Non_2042_Sword - Niewidzialny Strażnik
Non_2043_Sword2H - Niewidzialny Strażnik
Non_2044_Drow - Drow
Non_2045_Aver - Aver
Non_2046_Uther - Uther
Non_2047_Smok - Arthas
Non_2048_Som - Som
Non_2049_Elite - Morht'Gnar
Non_2050_Elite - Morht'Gnar
Non_2051_DMaster1 - Czarny Mag
Non_2052_DMaster2 - Dick Advo
Non_2060_Valkir - Valkir
Non_2061_Blood - Krwiopusz
Non_2062_Yrpen - Yrpen
Non_2063_Snow - Snow
Non_2064_Duke - Duke Mekhar
Non_2065_OrcHunter - Nazgrel
Non_2066_OrcHunter - Vegolas
Non_2067_Kerth - Kerth
Non_2068_OrcHunter - Łowca Orków
Non_2069_Elite - Strażnik Portalu
Non_2070_OrcHunter - Majewski Show
Non_2071_OrcHunter - Łowca Orków
Non_2090_Avatar - Avatar Innosa
Non_2094_Rost - Rost
Non_2095_Volar - Volar
Non_2096_Kroll - Kroll
Non_2097_Kira - Kira
Non_2099_Angelina - Angelina
Non_2100_InosSon - Dziwny człowiek
Non_6666_DARK - Strażnik Groty
NON_7537_Gardhar - Gardhar
Non_7777_DUCH - DUCH PALADYNA
NONE_4037_NewPrisoner - Ojciec Dyrektor
Nov_3013_Algier - Algier
Nov_3014_Tallin - Tallin
Nov_3015_Fao - Martwy nowicjusz
Nov_3018_Palermo - Palermo
NOV_3051_Kora - Kora
ORG_802_Skrzypek - Skrzypek
ORG_857_Calash - Calash
ORG_888_Erpresser - Podejrzany typ
ORG_889_CoErpresser - Wspólnik szantażysty
PC_Rockefeller - Rockefeller
SLD_704_Blade - Kosiarz
SLD_711_Bronn - Bronn
STT_8501_Cien- Radi
TPL_1426_Psycho - Psycho
TPL_3052_Xord - Xord
TPL_3053_Atarius - Atarius
VLK_2080_Buddler - Sanchez
VLK_2081_Buddler - Martinez
VLK_2082_Buddler - Popo
VLK_2083_Buddler - Nix
VLK_2084_Buddler - Nest
VLK_7505_KOPACZ - Kopacz
VLK_7506_KOPACZ - Kopacz
VLK_7507_MARK - Mark
VLK_7509_ZENEK - Marcel
VLK_7529_RENDI - Rendi
VLK_7533_BEN - Ben
VLK_7535_DORM – Dorm
VLK_7540_Martin – Seziel

Potwory:
Aligator - Aligator
AligatorD - Podziemny Aligator
angela_old - Angelina
BlackDragon - Czarny Smok
BlackWolf - Czarny Wilk
Boar – Dzik
Bug – Wielki Pajęczak
Bug1 – Wielki Pajęczak
Bug2 – Pajęczak Truteń
Bugwarrior – Pajęczak Wojownik
Bugwarrior1 – Pajęczak Wojownik
Bydle - Ogromny gad
Bydle2 - Ogromny gad
DeadShadow - Nieumarły Cieniostwór
DemonLord - Książe Demonów
DemonLord1 - Strażnik Świątyni
DemonWarg - Demoniczny Warg
Dragon_Fire - Smok
DragonRazor - Rozpruwacz
FireGuard - Ognisty Strażnik
GIANT_SKELET - Olbrzymi Szkielet
GIANT_SKELET1 - Olbrzymi Szkielet
GreenWaran - Bagienny jaszczur
HarpieD - Dziewica Chaosu
kuzuar - Kuzuar
OldAligator - Stary Aligator
OrcElita - Ork Elita
OrcGeneral - Wredny OrcWarrior
OrcOficer - Ork Pułkownik
OrcOficerU - Ork Pułkownik
ostrokiel_mag - Ostrokieł
ostrokielF - Ostrokieł - Samica
ostrokielM - Ostrokieł - Samiec
portal_guard - Strażnik portalu
RedWolf - Czerwony Wilk
Rex - Rozpruwacz
RexD - Demoniczny Rozpruwacz
ScavengerD - Podziemny Ścierwojad
ShadowBeast1 - Cieniostwór
Sheep - Owca
Stone_Beast - Kamienna Bestia
StonePuma - Demoniczna Pantera
StonePuma1 - Strażnicza Pantera
StonePuma2 - Strażnicza Pantera
STONESHADOW - Ognionośca
TrollD - Jaskiniowy Troll
TrollDK - Pradawny Troll
UndeadOrcShaman - Arcykapłan Beliara
UndeadOWH1 - Strażnik Arcykapłana
WarriorGobo - Goblin Zabijaka
WhiteWolf - Puszek Okruszek
YDragon - Mały Smok
ZombieMag - Upadły Czarnoksiężnik
ZombieMag1 - Upadły Czarnoksiężnik
ZombieScientist - Zombie Uczony
ZombieWarrior - Zombie Wojownik


Źródło: Pliki uĹźytkownika seybaz - Chomikuj.pl!!!